恶魔之魂该优化的地方,肯定会好好优化,这作游戏同样是按照次时代游戏标准来制作。
在次时代的加成下,所有购买恶魔之魂的玩家,将会更加沉浸式的体验何为受苦。
李文非常清楚恶魔之魂这款游戏,从一开始肯定不会受到玩家们的喜爱,估计骂他的玩家会增加不少。
很有可能,好不容易积累起来的玩家好感度就此败光。
封神虽然也很受苦,但有着华夏封神榜的背景加成,以及各种花里胡哨的技能。
玩家能够体会到一点一点变强的快感,并且剧情也不会像恶魔之魂那么晦涩难懂,跟着主线任务走,就能很清楚的了解到整部游戏的剧情。
游戏虽然开场确实难了一点,玩家们肯定会一直落命,但是也还好。
特别是到了中后期,玩家有足够的等级以及足够的技能点,将花里胡哨的玩法支撑起来后。
游戏将会进入一个非常爽快的节奏。
当然,游戏的难度并没有改变,玩家们因为成长了起来,比起刚开始游戏确实简单了不少。
再配合上五行术游戏的难度将会大大降低,甚至玩家还能够正面和BOSS硬刚。
只不过,这些技巧都需要玩家们到游戏中一点点的去实验。
就像是仁王2中,很多萌新都不知道,只需要将势力选择成为吸取灵气回血,然而阴阳术点出夺灵符后。
玩家是能够从一周目,一路横推到五周目,都不用刻意去刷什么装备。
直到开始打深层时,才会让玩家产生压力,等到校服,阴阳武者加大山套装齐了之后,仁王2最难的最后三十层地狱也是非常轻松的。
仁王2这样的游戏和魂类游戏是完全不一样的,需要灵活的使用各种游戏机制,使用之后会发现打开了新世界的大门。
就好像是仁王1的锁链九十九,秒天秒地一样。
而恶魔之魂这样的魂类游戏,在李文优化后,比如将火焰风暴砍了之后,玩家们想要逃课更是难上加难。
魂类游戏虽然说是即时战斗,但其实游戏更偏向回合制的设计手法。
玩家们每一次攻击和防御,都需要根据怪物的行为做出判断。
特别是在BOSS战中,这种回合制的机制更为明显。
玩家更是需要在BOSS攻击的间隙之中找准机会进行攻击,容错率极低,游戏也因此变得非常难。
也正是如此,在如此容错率低的情况下通关战胜BOSS,玩家将会获得极大的成就感。
这才是魂类游戏为什么会从小众视野一步一步成为爆款的原因。
挑战!
并不是说每一个喜欢魂游戏的玩家都是抖M,他们只是更喜欢这种能够挑战自我的游戏。
而魂类游戏正好提供了这样一个平台。
严苛的死亡惩罚机制,会让无数玩家在死亡丢魂的过程之中产生极强的挫败感。
这是其他游戏不能比拟的。
在李文重生之前的世界中,绝大多数的游戏都可以选择游戏难度。
这些游戏选择最高难度,未必会比魂游戏轻松。
同样也是非常困难的,比如美末的绝地,这不难吗?
难到爆炸了好吧,整个游戏过程之中不仅看不到角色血条,甚至就连其中玩家们最依赖的聆听技能也没有办法使用。
在这之上,甚至可以选择更变态的一命模式。
死了就彻底结束游戏,这难度比起魂类游戏来说不小吧。
在绝地难度之下,正面刚是永远也不可能打得过一波敌人的。
非常的难。
先不说变态的一命模式,就只是说绝地难度。
其实玩家死了之后的挫败感并比不上魂游戏的。
这里就要涉及到一个死亡捡魂的设计。
再根据魂类游戏特有的死亡或者是坐篝火之后,游戏内的常规敌人会刷新。
玩家在之前收集到的魂,会落在死亡的地方。
这时候,玩家们虽然觉得捡魂非常困难,但依然还有着一丝希望。
而魂便是玩家们非常依赖的资源,属性强化,武器升级等等一切都需要魂来支撑。
可以说是魂游戏最基础也是最重要的资源。
如果玩家身上的魂很少,死了倒也没什么。
最让玩家产生挫败感的地方是,玩家身上带了很多魂然后死亡。
再去捡魂的途中,再次死亡。
这样之前死亡的魂就再也捡不到了,如此一来,就会让玩家们产生极为强烈的挫败感。
再加上游戏是没有难度选择的,不仅杂兵非常的勇,还有着无数的陷阱和偷袭。
死亡对玩家们来说是家常便饭,就算是等级提升起来后,同样也非常容易死亡。
这样的游戏模式,要说喜好如此游戏的玩家们没有点抖M倾向,就连老贼的都不相信。
游戏中最为经典的设计,并不是各种阴人的小怪,以及各种各样花式陷阱,还有那每一部魂游戏必带的毒池地图。
魂游戏最经典还是BOSS战。
就算恶魔之魂这初版的魂游戏,BOSS战依然很精彩。
其中设计的最出色的一个BOSS,并不是可以剧情杀的龙神。
而是老黄。
老黄这BOSS,非常有意思和特点,在魂游戏所有BOSS中也算的上是很有特色。
挑战这BOSS,分为线上版本和离线版本。
离线版本没什么可说的,老黄就只是召唤一个很弱的NPC和玩家进行BOSS战,几乎没什么难度,很轻松就能解决。
而线上版本,则是召唤玩家作为BOSS。
这就很有意思了。
特别是遇到专门练新号来欺负萌新的老AS们,那难度可想而知。
萌新玩家们几乎是不可能打得过这BOSS的。
喜欢PVP的玩家,可以充分的享受到快乐,曾经李文玩恶魔之魂重置版时,就在老黄这里当BO