和紧张。因为本来我们很忽视的游戏npc和无情的程序,竟然一直在观察着我们的所作所为,还可以控制我们的电脑。这就是经典的低维生物在精神上压制了高维生物,低维生物的精神已经变得比我们还要更高一层,我们反而成了被电脑程序和npc牵着鼻子走。Metagame的最大魅力莫过于此,突破第四面墙本身的意义就是体验被高维生物精神碾压的感觉,而我们人也都是这种贱贱的生物,就是喜欢这种未知恐惧的刺激感。但是,我要泼一碗冷水给各位,游戏终归是游戏,游戏是虚拟的,至少目前的游戏作为娱乐产物很难对真实世界产生直接影响。因此所谓我之前很热烈阐述的理论,也只是单纯的精神理论罢了。所有metagame玩家都不会把meta元素过于严肃化,我们也不会真正的对于metagame产生真实的“恐惧”,更多时候这些恐惧是暂时的,这种游玩的感觉和体验就类似于我们在观看恐怖电影,恐惧大多时候是暂时性体验,因为我们知道游戏,电影·,小说都是人为杜撰的。所谓的meta元素,永远都不可能被具象化,实体化,就像你知道蚂蚁永远不会开口对你说话,纸上的正方形,长方形永远不可能意识到你的存在一样。因此,即使我们为meta元素,metagame的魅力和巧妙奉上无数的赞美和惊叹,meta元素本身的根本性质从来没有改变过,即“meta”元素就是创作者为了作品本身的趣味性所提供的彩蛋和技巧。就像我在讨论metagame的一开始提供的结论一样。而且,metagame有着极为局限的使用,如果市面上的所有游戏全部开始用meta元素,那么这个创意将会令人感觉到非常无聊,与传统rpg或者slg不同,metagame本身必须作为小众游戏才能发挥它的魅力,它并不具备泛用性,因此游戏玩家其实很难有渠道去接触到metagame,毕竟一年都很难出一个优秀和有名气的的metagame。那些所谓的打破第四面墙,也只不过是作者设计的程序,让你以为他们真的有了意识罢了。说到底,它也仅仅是一个创作技巧。现实和虚拟是绝对冲突的,虚拟人物永远不可能真的跳出框架,回归现实才是本质你以为这就是这篇“科普向”的小文的全部了?上述的结论是我站在上帝视角和绝对客观的平台上俯视众生的结果哈哈哈,是大家喜闻乐见的相对不掺杂个人情感的论述。但是对于我站在我自己的角度而言,meta元素的意义远超他本身的趣味性。我特别喜欢SCA自为《素晴日》玩家的一句话,这部作品是给需要的人的梯子,对不需要它的人没有作用。然后用完了的话就扔了它吧,用完了的梯子已经尽到了它的使用目的,以后就没办法使用了对于我而言,meta元素就像素晴日里的内容一样,它的本身是个趣味性的彩蛋,但是对于喜欢它的玩家而言,他就是一个梯子。Meta元素带给我的就是“天马行空的幻想”和“我对世界认知的架构的思考”。在现实生活中,在各种工作,学习的环境中,创意是很困难的一项project,而我在玩儿过很多metagame,和其他meta元素的作品后,我开始对事物有了更多方面的认知。从各个角度看事情,才能得到最棒的创意,也许这些创意根本就不切实际,但是我认为在想象,构思的过程中,我得到了很多快乐,与别人分享创意的过程也是充满趣味,(尽管你的创意跟屎一样哈哈哈)。在精神世界,meta元素显然为我对世界的认知提供了一些新的想法。素晴日启发了我阅读《逻辑哲学论》,而《逻辑哲学论》启发了我对世界之认知的建立,而我在现实生活中的各种经历,构成了我目前对世界之认知,同样meta元素也是如此,一切的经历全部都是你的梯子,但你构成了你的世界后,梯子自然也就可以舍弃了。当然我并没有想在这个话题上深入,仅仅是阐述我个人认为Metagame对我的意义。但是总而言之,无论是meta在日常生活中对我的启发,还是作为我精神世界的梯子,我认为它对我而言都不仅仅是一个彩蛋和趣味元素。可能听起来我把meta这个东西说的非常严肃,但其实对Metagame的体验是我从小到大的生活经历非常渺小的一环,这些经历构成我有什么世界观。推荐的游戏素晴らしき日々 ~不连続存在~Doki Doki Literature Club君与彼女与彼女之恋斯坦利的预言UndertaleICEYEVER17the out of the Infinity推荐的书籍平面国逻辑哲学论脑髓地狱苏菲的世界推荐的电影楚门的世界