只能说这群没有见过市面的家伙,哪里知道未来的3d游戏会发展成什么样子。
以后的游戏可是连头发都会动的漂亮姐姐呢。
做人体可比做宝可梦难多了,你想想看,越精细的3d模型,面数自然也会越多,更不要说再增加骨骼动画,各种程序解算什么的。
当年光是蒂法的头发都被史克威尔拿来大吹特吹,这是为什么,因为头发精细啊,数量多啊,自然就会导致面数增多,对游戏机的性能要求就更高。
现在3d游戏刚起步,能做的还只有简单的刚体。
宝可梦3d大世界这个游戏真的是占了点儿先天优势的。
因为本身宝可梦们的形状就相对而言比较简单,不像人体那么复杂,拿皮卡丘来说,一个脑袋加个大身子,后面挂一条闪电尾巴,哪怕面数少一些,只要你的皮肤的是对的,玩家们基本上就能认出来这是宝可梦。
贴一双大大的眼睛就很萌了。
但是,你要做一个美少女的3d模型,那可费老鼻子劲儿了,光是捏脸就要捏很久,而且还要有身材比例,手指一根是一根的,捏得不好就会变得相当奇怪。
你没见过皮卡丘有手指吧?
就算有,也不会捏得那么精细,甚至细到还要把关节给弄出来吧?
差不多得了。
所以现在的皮卡丘做起来虽然糙了点儿,但是在摄像头拉远的情况下,放到游戏场景当中其实是很和谐并且符合大家认知的。
就属于那种你只要看上一眼就能说出【皮卡丘】的程度。
场景风格上其实也很取巧,这一次浅野莉莎虽然是第一次受命做3d游戏,不过这个女孩子很有自己的想法。
在青智源解释完以后,她的大脑当中马上浮现出来的就是童话世界。
整个游戏的第一关,叫做【彩虹峡谷】,实际上就是按照浅野莉莎小时候看完童话故事以后自己偷摸着画的画来设计的。
只不过将她梦想中的王子与公主,换成了宝可梦们。
场景本身的用色极其丰富,但是在色彩搭配上面又相当的简约,让人有一种真正走进了童话书中的感觉。
为了制作好这个游戏,浅野莉莎还自己花钱订制了一堆积木模型和黏土,在沙盘上面先模拟着做一遍,还实操着用现实场景玩了一次,浅野莉莎觉得差不多了,而且策划同学们都觉得这个关卡不错,才会将对应的需求给到美术们。
看起来好像挺花时间的,但是这个项目组最不缺的就是时间。
毕竟游戏工具和程序架构是在半年前才完成的,而项目早在一年半以前就启动了,策划同学们有充分的时间在推演各种关卡。
美术同学的工作就更顺畅了。
因为人家策划们将沙盘都搭建好了,你只需要按照他们给的标准来进行制作,然后二次创造和加工就好。
实际上浅野莉莎作为制作人,审美还是很在线的,而且有着一颗童真的心,所以游戏做出来虽然是3d的,但是你总能感觉到那股浓郁的梦幻感。
绿色的草地,天空中漂浮着白色的积木状云朵,几颗像蘑菇一样的大树有着粉红色的树冠和棕色的笔直的树干,在近处的绿色地面上,还有一些锯齿状的高草丛。
这里面,为了节省面数,实际上只有树是有建模的,草和天上的云朵实际上都是贴图而已。
相当于在天空当中有一个大大的背景画板,美术同学们绘制出相应的图片放到上面,按照程序格式提交对应的渐变图,就能形成风吹云动的3d效果。
而地面上的锯齿草呢,实际上是一个面向摄像机的十字形贴片。
为什么是十字形呢,是为了让摄像机转动角度的时候,还能看出来是个草的样子。
一面是草,另外一面也是草。
这些东西,其实都是青智源手把手教给浅野莉莎他们的,不然这些90年代的【老家伙们】还得花时间来摸索。
每次遇到很想做,却又有难度的问题,到青智源这里就能有各种稀奇古怪的方法解决,社员们已经不止一次感叹社长智慧过人了。
……
整个游戏是非常正统的3d游戏模式,也就是以y轴为平面,以纵向的z轴为高的一个立体空间。
所以往里面走,就是在轴的方向上进行移动。
往左右走,就是在y轴移动。
跳跃的时候是z轴。
游戏场景搭载出来的那一瞬间,所有人都立刻明白了这个道理。
游戏初始给的是一个大约30度的俯视角,遵循着近大远小的原则,远处的树木和云朵看起来都是比较小的,甚至还有那么一点【糊】
这里倒不是青智源将超前的lod技术给弄了出来