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63.什么?!阿尔托莉雅对战迪亚波罗?!(1 / 3)

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果不其然,一周之后,刚进入poken的【新人】樱井政博就拿着他的企划案跟岩田聪一起找到了青智源。

樱井毕竟是hl研究所的大牌人物,到了poken之后,青智源也没让他从底层的小策划干起,而是直接任命他为制作人,只要有企划案就能做新项目。

谁知道这个家伙比青智源想象中的还要心急,同时也很有行动力,一周的时间拿出一套方案出来。

事实上,这份企划案樱井政博已经思考了很久了,早在几年前他就有跟岩田聪一起讨论过,岩田聪对于樱井的才华是非常欣赏的,只不过因为种种原因樱井给出的这份企划案到现在还没有做出来。

青智源只翻看了几页,嘴角就止不住地上扬起来。

因为这正是他想要的答案:

在封面上就写着几个大字——

《poken全明星大乱斗》

在这份企划案当中,樱井政博描述了一个大胆的与众不同的格斗游戏机制:

每个人物都没有自己的生命值,取而代之的是一個随着被攻击逐渐增长的“击飞值”,随着击飞值逐渐增加,游戏中的人物会被越打越远,最终被击飞至屏幕外导致战败。

这是一款不同于如今其他格斗游戏的产品,没有了生命值的限制,无论你陷入多大的危机,都有反败为胜的机会。

而且四个角色的同台竞技更是带来了无以伦比的战局变化。

对比起传统的血条类型双人格斗来说,大乱斗显得非常的离经叛道,甚至让人摸不着头脑。

如果不是青智源是已经从未来穿越过来的人,经历了这一切,前世当中玩过不少大乱斗游戏的话,以现在眼光来看这份企划案肯定会觉得特别头疼。

光是【数值系统】,你就很难设计。

两个人的格斗游戏,每个角色的大体招数可以有一个价值换算,1v1的情况其实是非常好处理的,哪怕是用ecel就能算得明白。

但是超过3人以上,这里面就会涉及到非常复杂的博弈了。

哪怕是没有华丽的招式,仅仅是几种不同价值的攻击曲线,你想要设计明白超过3人以上同屏角色战斗这就是很难的一件事情。

光是数学建模就够人想破脑袋的了。

前世当中青智源主导过斗地主的和数值平衡设计,那会儿就做得特别痛苦,最后是靠着电脑模拟,用来击败,也就的阿尔法狗的不断学习推演的模式,大概才能够将一些参数给量化出来。

他是深知多人博弈的数学系统,尤其是即时战斗系统有多么困难的。

想想看,斗地主还是个回合制游戏呢,而且只有三方就已经非常复杂了。

更何况现在的全明星大乱斗还是4个人。

而且前世当中的壬天堂开发出来的全明星大乱斗还发展都了8人同屏。

这就已经不是人脑所能计算的数学题了。

刘慈欣在《三体》当中描述三体运动是个混沌复杂的运动体系,这个数学题人类无法解答,只能通过电脑来推演。

现在大乱斗也是一样的情况,甚至比三体还要复杂。

想做好数值平衡从原理上就是不可能的事情。

你只能通过未来玩家们的不断游戏然后靠着策划的【直觉】来进行调整。

电脑也只能模拟一个大概,肯定是无法推演游戏当中的情况的。

事实上也是如此,前世当中的壬天堂全明星大乱斗就没有数值平衡可言,有些角色该逆天就是很逆天,永远存在着一个t0梯队。

想到这里,青智源不得不佩服前世当中的岩田聪和樱井政博,这么胡来,光是从数学上就会被否定的游戏居然能够面世,真的是个奇迹。

一方面可能岩田聪和樱井政博这两个人本身就不是数值类型的策划,而是玩法性制作人,所以才会如此大胆。

另外一方面,这大概也是游戏人的一种天赋吧:

哪怕我对于数值不是很敏感,但是【有趣】是第一位的。

从结果来说,青智源很庆幸他们都是这样的理想主义者,可以不管数值理论如何,闷着头就去做了。

而且从历史来看,很多时候关键点的触发,历史车轮的滚动都是由这类人所推动的。

世界需要这样的梦想家。

所以青智源很喜欢毕加索的理念:他花了一辈子的时间,努力让自己画得像个孩子。

有些时候太理性了,也不见得是一件好事,反而是小孩子最具有创造力,因为他们不用去想后面发生的事情,是否能实现,只用关注这个东西是否足够有趣就行了。

还是一句话:

世界需要会做梦的人。

青智源再一次从樱井政博和岩田聪的身上感受到了这一点。

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