办公室里面,陈旭也是简单的撰写关于《dota》的设计概念稿。
这份概念稿算是目前最为复杂的一份,因为要考虑到不同版本还有道具的加入。
可以说对于《dota》这一类游戏来说,任何一个细微的改动可能就会造就游戏完全不一样的节奏,可以说是真正的一发而动全身。
例如加强人头的赏金,那么游戏的整个节奏就会偏向于以gank为主的方向。
上场多的英雄必然是痛苦女王、风暴之灵以及矮人直升飞机、巨魔战将这种前中期打架节奏为主的英雄。
而反观如美杜莎、变体精灵等传统大核的出场率则会大大降低。
同时对防御塔机制的削弱,又会决定推进流的英雄如死亡先知、暗影萨满、陈、小鹿等英雄上场率的高或者低。
再配合上英雄技能的改动,以及道具的改动增加价格或者耗蓝,这些看起来无关紧要的改动,可能就会让一个道具成为大热道具或者变得无人问津,例如前世的梅肯影魔就是很经典的例子。
至于盈利这一块的话,陈旭到并不准备进行多少的改动。
因为《dota》本身的盈利方式,其实已经相当成熟了。
不同品级如不朽、至宝之类的部件饰品,还有相关如联赛通行证的小本子,可以说《dota》的付费率绝对是不低的。
真正让陈旭关注的就是游戏的竞技性跟平衡性要侧重到哪一方面。
可以说《dota》是经过无数个版本改动的,而每一次大改动都会让玩家表示:这并不是我想要的dota。
例如增加买活cd、第七个格子,出现中立物品,删除黄点加入天赋系统,将tp的位置单独存放避免出现如某个艺术家,因为身上没有带回城卷轴却又遭遇了敌人偷家,而不得不跑到对面泉水故意自杀买活的情况,还有加入圣坛泉水但后来又改回去。
其中有好的改动,也有不好的改动。
陈旭的决定是暂时不加入天赋、中立装的系统,而是保留属性黄点的机制,主要也是为了避免玩家前期的学习成本过多。
而回程卷轴也就是tp独立设定则是保留下来,这其实是一个非常人性化的设计。
前世早期的dota是基于《魔兽争霸》的引擎而制作的,所以其实有很多的设定是比较反人类的,包括游戏机制上面其实也有很大的让步。
最直接的点那就是在早期dota中,很多法球是没有办法共存的。
扣除护甲的暗灭跟让敌人减速的冰眼,只能触发一个效果。
除此外还有一些利好辅助的机制,包括每秒钟自动增长的金钱,以及拉野后己方英雄击杀后辅助可以获得额外的金钱,还有可以侦查视野的假眼免费购买真眼价格降低。
同时每个人都拥有一只可以运送装备的鸡在到达一定等级后变成鸟,拥有加速跟无敌技能的改动,陈旭也打算加入进去。
这个改动其实可以说是加强了五个人的体验,毕竟前世一只鸟里面吃树、大药、回城卷轴、装备,这种情况简直是太让人辛酸了。
而且买鸡买鸟对于大部分普通的玩家来说,其实最大的意义就是可以更理直气壮的走中路。
我买了鸡,我不走中谁走中?
有种别用我买的鸡!
这些改动陈旭主要也是更好的照顾辅助玩家,毕竟最早版本的玩家里,辅助的体验可以说是太过于炸裂了。
真要说的话,那就是活的不如狗。
前期累死累活,后期存在感甚至没有炮车的存在感强。
当然如微光披风、莲花宝珠,还有永恒之盘等道具,陈旭暂时没有加入进去的打算,而是准备通过后续的版本中一点点放出。
地图这一块的话同样也相当重要,甚至于一棵树木的带来的一条通道,可能就会给职业赛场跟高端比赛带来不一样变数。
例如侦查守卫带来的视野,或者是隐蔽的哨岗守卫带来的反隐效果,陈旭暂时还是以早期的地图为主,肉山巢穴位于天灾夜宴的远古半区。
关于地图平衡的话,实际上dota诞生了十几年,争议就一直没有断过。
这也是难免的事情,毕竟dota是非对称地图,总会有一个阵营要更具有优势一些,这也是为什么职业赛场会采用轮换,或者roll点选择阵营或bp权的原因了。
剩下来除了经验获取、赏金获取的公式外,主要的工作量也就是在游戏的系统,还有英雄与装备的设定上了。
不过这一款并不是最核心的内容,毕竟平行世界的玩家也不是前世打了几年或者十来年dota的骨灰级玩家。
而是属于全新的白纸,这一块反而目前不是最重要的了。
更重要的则是游戏的相关系统,例如匹配、天梯还有新手教学。
目前陈旭敲定的初稿,大致为下。
首先天梯跟匹配分开,这是毫无悬念的一件事情。
其中玩家必须要通过新手教学,并完成一次人机合作挑战后,才能够进行匹配。
当然因为dota里面的内容实在是太多,所以入门的新手教学主要也是以基础内容为主