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94.游戏引擎(1 / 2)

“老板,我这边真的忙不过来了。”

“招人,扩招名额10个。要好的程序猿。”曹阳给出自己的判断。

中国硬件方面的人才稀缺,可是软件方面却很饱和。

这也多亏了国家大力发展人才,计算机行业又是风口,所以很多985高校培养了大量的软件人才。

要知道,中国的程序猿可是在世界排名第一的。

很多程序猿大牛,就是诞生于2000年前后。

帝都有着天然的地理优势,名校多,人才质量高,又廉价。

很多人心心念念都想留在帝都,所以哪怕北方开出的薪资低于南方也能接受。

然后守着清北两所名校,大量的人才真的随便你挑。

曹阳记得前世10年的时候在完美世界工作时,给他挑选的简历基本上都是清北毕业的,年轻人那叫一个内卷啊。

现在虽然比不上10年,可是清北计算机学院毕业的人才也不少,大部分人的代码水平都挺高的。

让刘光然招10个应该不成问题。

“行吧,”刘光然只能点头答应下来,“那要做什么?”

“成立一个专门的引擎开发小组,做我们自己的游戏引擎。”曹阳说。

“噗……”

刘光然差点没一口茶喷到他的脸上。

“老板,你知道开发一款引擎需要多久吗?那可是几十万甚至上百万行代码的工作量。”

“这个我当然知道。”曹阳默不作声地喝了一口茶。

没有人比他更懂游戏引擎意味着什么。

前世身为美术大牛的曹阳,可是在多个巨头公司担任过主美,甚至是美术总监这样的职位。

他打交道最多的除了人以外,就是游戏引擎,或者叫做编辑器。

游戏引擎,可以看成是用来开发的一个工具,通过这个工具,你可以实现许多已经封装好的功能:

美术用的最多的是场景编辑、角色骨骼动画编辑、图形、角色和场景渲染……

除此之外,游戏引擎还需要做碰撞检测、AI、网络和文件集成……

游戏引擎的最大作用,就是用来解放程序猿,并且提升游戏品质的。

比如全世界赫赫有名的UnrealEngine(虚幻引擎),由于EpicGame(虚幻引擎的开发公司)的创始人都是一群理想主义者,本身爱好游戏又是程序猿大牛,他们一开始就没打算用虚幻引擎赚钱,所以虚幻引擎发布之后,就让人免费使用。

只有一个附加条例,就是使用虚幻引擎开发,如果盈利超过一定数额之后,需要将盈利的5%给到Epic。

这个条例可有可无,因为跨国官司难打,而且各个公司拿到虚幻引擎之后,总会魔改一番,让它变成更适合自己项目的东西,所以一直到企鹅入股Epic之前,虚幻引擎基本上可以视同为免费。

不过Epic也有他们自己的考量,那就是通过免费策略来扩大自身的影响力,让Epic的商业用户变得更多。

游戏引擎这个东西的开发不算难,特别是对于中国人来说。

如果要说中国的硬件跟世界最高水平有差距的话,那么中国的程序猿就已经走在了世界的最前列。

在曹阳的记忆当中,在虚幻引擎,特别是虚幻3没有出现之前,国内的很多游戏厂商都有自己的游戏引擎研发部门。

比如网易的NeoX引擎(牛叉引擎),当时这个专门用来研究游戏引擎的团队,集合了业内最好的程序猿,后来的镇魔曲就是用牛叉引擎制作的,网易内部有不少游戏都在使用牛叉引擎。

而且这个团队被解散之后,不少人出走,去往不同的游戏公司各自成为团队的核心程序,足以想见做游戏引擎的程序猿有多么牛批。

当ue3出现之后,国内很多厂商开始走上了【造不如买】【买不如改】的道路,这才导致了国内游戏引擎停滞,甚至落后……

从老板的角度思考,很容易理解:

打造一款成熟的游戏引擎,可能要花费几年的时间,而且还要与时俱进,不断更新,也就是一直要养一个游戏引擎团队。

这个团队给公司带来的收益是不直观的。

然后世面上有众多成熟的国外开源引擎,为什么不直接拿来用?这样就能大大节约开发成本,而且只需要一两个精通虚幻引擎的程序猿,根据项目本身的特点对其进行魔改就行了。

前世的曹阳,作为美术,对这种现象表示既悲哀又心痛。

从商人的角度,节约成本,拿来即用是没有太大的问题,问题就是——

我们国家的游戏引擎一直落后于人,那么就代表着单机游戏上只能追随别人的步伐,难以超越。

再扯远一些的话,为什么我们做不出像漫威这样的特效大片?

流浪地球已经代表了国内科幻的最高水准,很多时候,就是因为技术不足。

技术不够并不是人才不行,是因为没有重视这一块的开发。

很多行业内的天才,都需要在实践中磨炼和成长,如果没有研发游戏引擎、渲染引擎的摸索过程,就很难走到世界之巅。

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