博米的X2游戏引擎宣传视频,一经推出,立刻引起了国内各种游戏公司开发者们的关注。
西山居这边剑网3的主美饶凛跟同事们早就聚在一起,观看着博米X2新发的宣传视频:
在屏幕当中,出现了一大片的枫树林。
枫树林的树叶有的还在绿色,大部分已经变成了火红的颜色,或者是橘黄色,看起来颜色斑驳,却让你感觉到好像燃烧着大片的火光。
蓝天白云。
当阳光扫过的时候,光线从树叶的缝隙中穿透下来,在地面上留下了阑珊的色彩。
“这个光照和颜色有点厉害哈。”旁边一个美术同学说。
“但是也不算特别厉害吧,光照看起来的引擎效果,但是这些枫树、枫叶的配色什么的,还是人家美术做得好。”
“是啊。”众人赞叹着。
博米不但有最好的引擎开发人员,他们还有最好的美术团队。
这尼玛,即使没有引擎,光是画面构图和配色,真的绝了。
在美术当中,配色其实是最难的,这个东西就跟在搞音乐创作的时候配器是最难的一样,你得把握好颜色杂糅在一起时的效果,要能让玩家感受到真实,同时也能感受到美感,而不会导致整个画面太杂,给人一种脏脏的无序感,能做到这一点是相当困难的。
很明显,现在画面当中这个被枫树林包围着的蓝天白云,就体现出了这一点,画面质量相当的高,同时又能让你看出那种写意的东方画感和真实环境的结合。
这种感觉真的是太美妙了,你明明知道它是假的,却假得让人愿意相信它真。
而且一眼就能在其中看到中国水墨画风的痕迹,枫树林、枫叶飘动的那种写意感,可不是外国人能轻易抓到精髓的。
然而,众人的惊叹还没有结束。
一片落叶缓缓坠落下来。
枫叶落在众人的脸上,随之而来的是整个天空,包括之前的枫树林轻轻一荡。
“卧槽!”
一阵涟漪荡开,整个镜头随着拉了起来。
天空倒悬而回,整个画面反了过来。
就是这时,众人才发现,原来之前看的那么逼真的效果竟然是一片静谧的池塘倒影出的景象。
所有人都被吓了一跳。
“这个水的效果也太牛批了吧?!”
“是啊……谁能想到呢?这尼玛……X2跟X1完全是不同的东西啊,我感觉直接从原始时代跳到了工业化时代一样。”
是的,就在不久之前,X1引擎做出来的水,还有些【油腻】,看起来反光和镜像效果以及水材质波动性都很一般。
或者说,在没有X2之前,行业内觉得那已经是做得最好的水材质了。
虽然看起来有些油腻感,也仅仅只是一层薄薄的面片而已,但是那个水不但能有水的纹理波动,而且还能产生一定的光影效果。
可是,现在跟X2比起来,X1的水效果简直就是烂透了。
在游戏美术中,有几样东西是比较难做,而且代价很高的。
第一是光,因为光在游戏当中的作用是相当巨大的,光给你带来的不仅仅是明暗度的变化,还有材质颜色上的改变,所以当初莫奈花了大半辈子的时间在画田间的谷堆,其实就是想通过谷堆的变化来研究光照的效果。
那么判断一个引擎牛不牛批,就得看它对光的处理。
光又会分为实时光和静态光。
静态光是比较好处理的,基本上不用引擎做过多的计算,美术自己就能根据平时的经验积累,将静态物体对应的光照给描绘出来,因为光源不动,而且没有外界影响,这时的光就可以做成静态的,也就是固定不变的,或者叫做死光。
动态光的话,在自然环境中,一束光打在物体上会产生很多效果,比如漫反射和镜面反射,而在玻璃等具有透射效果的物体上还有折射效果,你可以自己在家拿几样东西观察一下,物体里的较近的时候就有漫反射的光打在别的物体上,相互产生影响,而且这种反射理论上可以进行无数次。
这个东西就相当复杂了。
比如在夜晚,突然有一盏手电筒亮了起来,那么这个手电筒照射到的路径上,能看到的所有可见物都会受到光照的影响而发生变化,最直接的,就是影子会随着光线的照射角度的不同,而产生不同的拉扯和变化。
第二就是水,水本身的透明化就很难进行处理,同时水还有镜像作用,也就是说水能反射出它所映照出来的事物,并且这些东西又会因为水的形状改变而引起变化。
所以水的第二难处理的点,就是它的不稳定,或者叫做变化性。
想要做好,真的太难了。
所以众人在看到博米X2引擎对水的演示效果时,纷纷发出了惊叹。
“这也太强了吧?他们是怎么做到呢?”
“好牛批啊,这个水,我特么都不知道该怎么形容才好。”
“这个水的波动效果,把周围的枫树林照映出来的效果真特么好……我太羡慕博米的美术团队了,有这么强大的技术支持,怪不得博米现在能成为游戏界的龙头老大。”