“植物?”
三上真司跟法尔福在电话那头同时发出疑问。
前者又说道,“是不是像《食人花》那种?”
三上真司口中的《食人花》是一款比较流行的格子小游戏,玩家需要控制角色吃到一颗特定的蘑孤才能过关,而在闯关过程中,需要躲避食人花的障碍。
于东笑着说道,“你可以往这个方向去想,在这个游戏中,任何植物都可能成为武器,这在于你如何设计。事实上,植物只不过是一种更能够让玩家接受的外表而已。我举一个例子,你们试着想象一株豌豆变成了大炮,它会射出豌豆来杀伤敌人。也可以想象一个长成辣椒模样的炸药包,还有吐刺的仙人掌……当然,也可以将食人花放进去。而玩家要做的,就是将这些植物放在合适的位置上,通过合理的搭配来消灭僵尸。”
听完于东的话,法尔福对着三上真司做了个手势,询问着三上真司的态度。
法尔福在听完于东的解释之后,其实并没有觉得这个游戏有多好,他认为这款游戏本质上跟那些格子游戏好像没什么区别。
但是根据以往的经验,老板提供的游戏方案总是会成功,所以法尔福才会第一时间征询三上真司的意见,毕竟三上真司是专业人士。
但此时的三上真司可没有时间回应法尔福,他皱紧了眉头,在思考着于东所说的玩法到底行不行。
即便三上真司是专业人士,但于东给的信息太少了,他在脑海中构建不出来完整的游戏画面来。
过了好一会儿,三上真司开口问道,“这些武器该怎么获得呢?是随机出现么,还是需要用金币兑换?”
这是三上真司第二次问到这个问题,看得出来,他很关注这个点。
于东笑着回答道,“当然要兑换,不过不是用金币。因为我们的武器是植物,所以想要获得武器,就需要阳光来兑换。获得阳光的途径有两种,第一种,当游戏背景是白天的时候,每隔一段时间就会自动生成一定数量的阳光,除此之外,我们也可以通过种植向日葵来获得阳光。当游戏背景是夜晚的时候,不再有自动生成的阳光,只有通过向日葵才能获得阳光。另外,想要获得武器,不是有阳光就行了,我们需要先获得武器的卡片,通过关卡之后,就可以获得卡片。”
三上真司非常认真地听着于东讲解这款游戏的玩法,当他听于东说完阳光和武器的获取方式之后,忍不住挑了挑眉毛,他忽然意识到,这款游戏竟然集合了塔防跟卡片收集,甚至还有即时战略。
因为武器的不同,所以在组合的时候就需要运用不同的战术,这款游戏的复杂程度可能比他们想象的要高不少。从某种层面上来说,只要设计合理,这款游戏的战略复杂程度绝对不低。
作为一个专业人士,三上真司知道,一般大火的游戏都有一个特点,那就是上手简单,玩法多样。
上手简单能够尽快增加新玩家数量,而玩法的多样性则能够保证玩家不对这款游戏失去兴趣。
很显然,于东说的这款游戏就有这种潜能。
“武器有不同种类,那僵尸是不是也有很多种?”三上真司问道。
于东笑着点点头,三上真司果然是专业的,问的问题都在点子上。
“没错,为了增加对玩家的考验,僵尸也有很多种。我们可以把植物跟僵尸想象成两个持续斗争的种族,在漫长的斗争中,彼此都会根据对方的特点进化出不同的技能来。比如,有一种坚果,它没有攻击力,但比较结实,可以把僵尸挡住很长时间,为后排的远程攻击植物争取时间。而为了应对这种坚果,僵尸中诞生出一种可以跳过坚果的僵尸,他们可以越过坚果,直接攻击后排更加脆弱的植物。”
“另外,虽然玩家获得了很多卡片,但每一关卡中只能带固定数量的卡片,这样一来,玩家就需要根据战术来选择关卡内所要用到的卡片。他们携带卡片的种类,会影响到这一关的形势。”
三上真司笑道,“这样一来,又增加了游戏的战略性。当然,最关键的还是要调整好角色的耐久度跟攻击力,达到一种动态的平衡,这样才能提升游戏的战略性。这个游戏很有意思,不过还有些东西我需要弄清楚,比如玩家在某个关卡里面选定了卡片之后,是否可以无限兑换,还是说,有兑换次数的限制?”
于东沉吟道,“唔……我觉得限制兑换次数没有意义,倒不如设定卡片兑换的冷却时间。”
三上真司打了个响指,“没错,设定兑换的冷却时间显然更好,这样也可以调整兑换的优先级。哦,对了,你刚才说,当游戏背景在夜晚的时候,就无法自动生成阳光,这样一来,是不是意味着要给玩家一些启动资金?不然的话,他们在一开始的时候就没办法继续游戏。”
“可以给启动资金,还可以设计一种植物不需要阳光兑换,但是攻击力比较弱,给玩家来做前期的过渡。”
“嗯,这是一个很好的方法。还有,假如游戏地图是一个五乘五的格子,僵尸只从一个方向过来么?还是说,会从四面八方过来?”
于东挑了挑眉毛,他之前倒是没有细想过这个问题,因为他玩的关卡里面僵尸都是从右边出现往左边进攻的。
如果僵尸可以从其他方向过来……这样一来,游戏一下子就会变得复杂起来。
“我觉得还是从一个方向过来比较好,当然,如果你觉得增加几个方向更好,也可以试一试。”
“好的,这个问题先放一边,假设这款游戏只有一个方向会出现僵尸,并且是从右边往左边进攻,那僵尸在这