游戏制作组跟不上玩家进度,当然是假的。
龙裔又不是鑫游那种三流小公司,即使近两年才刚进军游戏行业,也有大公司的尊严和骄傲在。《方舟:创世纪》只开发了一年就跳过封测直接进入内测,因时间仓促,整体进度很赶,但该有的内容绝对不算少。
不说所有东西全部做完——以游戏开放世界的定位,一口气把所有东西都做完也实在有些难——至少按玩家们的正常进度走,够玩上大半年了。
得亏龙裔财大气粗,聘的员工都是行业精英。没有顶尖团队提供支持,项目组再多长十个肝都不够用。
游戏里,奶妈职业及其相关的技能、武器、装备道具等等一系列东西已经有了,就连提供给玩家们自定义的模组都准备到位了,万事俱备,只差正式激活。
但跟传统RPG不一样,《方舟:创世纪》中取消了职业限制,任何人都能使用回血技能。
换句话说,《方舟:创世纪》重定义了‘奶妈’一职的概念,奶妈再也不是只能干站在后排为队友提供增益的充电桩了。只要学会技能,满足施法条件,每个人都可以当奶妈。
想也知道这样的设定能打造出多强的队伍:T位可以一边吸引仇恨扛伤害一边为自己回血,输出也能一边打输出一边抽空奶队友。
虽然游戏中依然存在魔力值即蓝条这样的限制,但耗蓝回血的压力分摊到了每个人身上。一个人一根蓝条奶得多,还是全队五根蓝条奶得多,傻子都算得清楚。
到那时,人人带奶,互奶互保,几乎称得上是无限续航。
那战斗也没什么难度可言了,只要敌人没有强到上来就一招秒杀的地步,总能靠着全队互奶耗血打赢。
因此,为了游戏平衡考虑,必须提高入职门槛,让奶妈变成人人都能当、但不是想当就能轻松当上的特殊职业。
把制作奶妈装备必备的光元素魔核的爆率定为百分之十是一种办法。
初期很有效,但管用不了多久——因为爆率再低,也是只出不进,玩家一直刷就一直有掉落,长此以往,迟早能实现人手一份。
游戏开发期间,为了解决这个问题,策划组讨论了挺久,各种方案提了好几版。
方案一:制作武器时有概率损失魔核。
方案二:除了魔核还需要其他难获得的稀有材料。
方案三:使用武器会消耗魔核耐久,消耗完了就必须换上新的魔核进行充能。
……
每个方案看似不同,实际上套路都差不多,就是换着花样强迫玩家花费更多时间精力去刷材料,借此卡掉一批不愿意肝或没有条件肝的玩家。
歌斐听完就全部给毙掉了。
提出方案的几名策划不太乐意,据理力争道:“办法是老套了点,但胜在有效嘛!再者说,肝又怎么了?哪有游戏不肝的?不让玩家肝,留存率和在线率怎么起得来?”
“肝也不是不行,可如果只是为肝而肝,就没什么意义了。”歌斐说。
看几人好像没怎么听懂,他又额外解释了一下:“不知道你们听没听说过,早年间游戏界有这么一个笑话:‘怪物太强了打不过怎么办?——换更好的装备啊!更好的装备从哪来?——打怪刷材料做啊!但是怪物太强了,打不过怎么办?——说了换更好的装备啊!’”
“懂我的意思吧?玩家们是来玩游戏,不是来上班的。所有有难度的关卡的前提都是有趣、好玩,而不是刻意给玩家制造困难。你们想想,材料本来就设置了爆率,运气差点的玩家可能刷上十天半个月才能出一个,结果我们再告诉他,一个不够用,至少得三五个吧,那他会有什么反应?换你们不得骂上一句‘狗策划’?”
人类策划们也不是光做游戏不玩游戏的,为了寻找灵感,也为了取长补短,他们会以玩家的身份去玩别的游戏公司制作的游戏。听歌斐一说,不少人就回忆起被其他游戏的策划同行迫害的恐惧来了。
他们神态各异,若有所思,倒是都不再坚持主张逼肝方案了。
一阵沉默,没有人再发言,十多双眼睛不约而同地都望向歌斐。
歌斐闲得无聊,正想去论坛看看有没有什么最新的八卦,罪恶的手还没伸出去,就在万众瞩目下被迫收了回来。
“……”他说,“你们都看我干什么?继续讨论呗。”
大家仍盯着他,颇有些眼巴巴的意味。
歌斐明白了:这帮人以为他否决他们的提案,是他有了自己的主意,全都在等着听他的点子呢!
说来有点好笑,他刚走马上任的时候,压根没人会在意他的想法,所有人都把他当成可有可无的吉祥物,最多象征性地征求一下他的意见。他就算提了什么方案,也总会被轻视、被嘲讽贬低。
就比如2072年的跨年更新,他规划的打雪仗被策划组认定为‘浪费系统资源的无用功能’。
——而正